Как компании передают код в продакшн? Приведенная ниже схема иллюстрирует типичный рабочий процесс. Шаг 1: Процесс начинается с того, что владелец продукта создает пользовательские истории на основе требований. Шаг 2: Команда разработчиков берет пользовательские истории из бэклога и помещает их в спринт, рассчитанный на двухнедельный цикл разработки. Шаг 3: Разработчики коммитируют исходный код в хранилище кода Git. Шаг 4: В Jenkins запускается сборка. Исходный код должен пройти модульные тесты, порог покрытия кода и гейты в SonarQube. Шаг 5: После успешного завершения сборки она сохраняется в артефакторике. Затем сборка развертывается в среде разработки. Шаг 6: Возможно, несколько команд разработчиков работают над различными функциями. Функции должны быть протестированы независимо друг от друга, поэтому они развертываются в QA1 и QA2. Шаг 7: Команда QA подхватывает новые QA-среды и выполняет QA-тестирование, регрессионное тестирование и тестирование производительности. Шаг 8: После того как QA-сборки проходят проверку QA-командой, они развертываются в среде UAT. Шаг 9: Если тестирование UAT прошло успешно, сборки становятся релиз-кандидатами и в соответствии с графиком развертываются в производственной среде. Шаг 10: Команда SRE (Site Reliability Engineering) отвечает за мониторинг продов. @itmozg
Другие записи сообщества
Игра "Тетрис" 1-я версия (1984) ? @itmozg
Биографию Илона Маска перенесут на большой экран СМИ сообщают, что режиссёр Даррен Аронофски («Кит», «Реквием по мечте», «Чёрный лебедь») и студия A24 делают байопик про Илона. В качестве сценария послужит биография миллиардера, написанная Уолтером Айзексоном. @itmozg
Основные команды Linux, которые вы должны знать
Понимание OAuth OAuth - это открытый стандарт, позволяющий пользователям предоставлять ограниченный доступ к своим данным на одном сайте другим сайтам или приложениям без раскрытия паролей. Он стал основой безопасной авторизации в Интернете и мобильных приложениях. Экосистема OAuth OAuth объединяет трех основных участников: - Пользователь, который хочет предоставить доступ к своим данным без передачи учетных данных. - Сервер, на котором хранятся данные пользователя и предоставляются маркеры доступа - Провайдер идентификации (IdP), который проверяет подлинность личности пользователя и выдает токены. Принцип работы OAuth Когда пользователь пытается получить доступ к своим данным через стороннее приложение, он перенаправляется для входа в систему через IdP. IdP отправляет токен доступа в приложение, которое представляет его серверу. Распознав действительный маркер, сервер предоставляет доступ. Потоки OAuth OAuth 2.0 определяет четыре потока для получения маркеров авторизации: - Поток кода авторизации - для приложений на стороне сервера - Поток клиентских мандатов - когда приложение является владельцем ресурса - Поток неявного кода - небезопасен и более не рекомендуется - Поток владельца ресурса - для доверенных приложений, использующих учетные данные владельца. Основные преимущества - Повышение удобства работы пользователей за счет отказа от использования нескольких паролей - Обеспечивает безопасный доступ к данным на разных платформах с помощью токенов - Баланс между доступностью и безопасностью OAuth 2.0 стал стандартом авторизации. Он обеспечивает безопасный и удобный обмен данными, защищая при этом учетные записи пользователей. @itmozg
Языки программирования и их создатели ? @itmozg
Doom 3 (2004) Разработчик: Id Software Издатель: Activision Платформа: Windows / Mac / Linux / Xbox / PS3 Code review: fabiensanglard.net Если вы хотите изучить движки современных игр высшего класса, то Doom 3 – это один из наилучших примеров. На время выхода он был инновационным во многих областях. Метод использования моделей высокого разрешения на элементах низкого разрешения в игре сейчас является стандартом для коммерческих игр. В исходнике есть много всего интересного – одна лишь система обработки физики достойна изучения, в частности, отслеживание столкновений. Это первая игра от id, написанная на С++. Прошлые игры из-за использования С несли в себе простоту. Doom 3 тоже довольно простой, но заметно уже изменение его вектора движения. Также игра (печально) известна использованием трафаретных теней при расчёте освещения. Можно спорить, был это интересный эксперимент или поле для дальнейшей работы, но сегодняшние игры предпочитают использовать карты теней. Возможно, эта техника когда-нибудь ещё пригодится. Исходники: github.com/id-Software/DOOM-3 BFG edition Исходники: github.com/id-Software/DOOM-3-BFG @itmozg
Шпаргалка по массивам в JavaScript